インドネシアの曲
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Theory Name

Description of the theory and how it applies to this project.

世界の間で踊る

もう一度、文化を探す

ここは、かつて自分の文化から離れていた学生がインドネシアの遺産を再び見つめ直す場所。文化を演じることが教育になり、自分自身が物語であり語り手でもある場所へようこそ。

Traditional Tasks

伝統的なタスク

言語学習の基礎

Maigo Sheep

迷子のひつじ

文化探検ゲーム

Wayang Task

ワヤンタスク

影絵人形の物語

Voicemail

ボイスメール

物語の音声メッセージ

Bazaar

バザール

市場での出会い

LSP Task

LSP

特定目的のための学習

Identity Auction

アイデンティティオークション

変化の代償

よ!ムグニでっす。僕の…舞台?へようこそ!

このウェブサイトは、学術研究と文化パフォーマンスに基づく学習環境が出会う実験的な空間としてデザインされました。文化から離れて育った者として、外国で自分の文化を表現することの難しさ、そして「本物らしさ」と「創造性」の間の緊張を探ります。そのために、言語学習が単なる語彙習得を超えてどのように広がるかを探究しています。

挑戦されたからこそ、僕は挑戦し返しました。自分の文化について学び直し、言語社会文化理論の研究会に入り、そして自分のスタートアップ「Eclectic.CO Laboratory」を設立・運営するに至りました。そこでは、世界への貢献として、こうした(願わくば)クールな研究に基づく教育プロジェクトをデザインし、運営しています。その活動の副産物として、この文化を介したオンライン学習環境を公開することになりました!

ここで出会うタスク、ゲーム、物語の要素は、それぞれ理論的枠組みを実践したものです。ゲームベースの学習から社会文化理論まで。これは単なる教えることや学ぶことではなく、私たちが話す言語や体現する文化を通じて、どのように自分自身になっていくのかを理解することです。自由に探索して、楽しんでください!

マニフェスト 🎭

文化は生きていて、創造的で、私たちのものであるべきだ。

しかし、文化はそんなに単純ではなかった。実際、これからもそうならないだろう。文化は芸術の中に生き、日常の言葉の中に生き、うまく翻訳できない暗黙のルールの中に生きている。文化は混沌として進化し続けるが、私たち自身の個人的な経験と深く結びついている。

今日、私たちの多くは自分の文化から離れていく。その本物らしさがゆっくりと薄れていくように感じる。消えるからではなく、変化するからだ。同じ文化の中にいる人でさえ、つながりを失い、自分の伝統に自信が持てず、何が受け継がれたもので何がすでに薄まってしまったのか分からなくなることがある。深く文化を持つ人でさえ、常に変化し続けるものをどう守り、どう学び直すかを問い続けている。

でも、人々は不完全さを気にせずに文化を楽しむべきだ。

このプロジェクトはその不完全さに挑戦する。「文化は教えられない」という主張に挑戦する。その考えの背景にある理由は認めつつも、もし愚かにも言語教育を通じて文化にアプローチすることでその主張に挑戦したら、何が起こるだろう?

そして「文化に何の意味があるの?」と尋ねる人へ。可能性を想像してほしい。文化は懐かしさのための遺産ではない。それは私たちの考え方、世界の解釈の仕方、他者とのつながり方を形作る。真剣に向き合えば、その可能性は無限大だ。それは創造力であり、経済力であり、教育力である。イノベーションを生み、学びを現実に根付かせ、共感力、直感力、適応力を研ぎ澄ます。

文化は脳をより人間らしくする。それは大切なことだ。

だから「なぜわざわざ?」と聞かれたら、僕の答えはシンプルだ。私たちは、文化を担う人々と同じくらい大胆で、ユニークで、人間らしい文化を作るためにここにいる。個人のために、コミュニティのために、私たちの生き方と学び方のために。でも、本当にできるのか?

まあ、確かめる方法は一つしかない。

文化は、人間だ。

登場人物と舞台

The Researcher

研究者

主人公とガイド

距離と帰還の間で揺れる学生。かつて自分の文化から切り離されていたが、今は言語、記憶、パフォーマンスを通じて、自分のルーツを学び、学び直すことの意味を理解しようとしている。

The Researcher

ペタク・ウェナラ教授

教授

直接的な答えを拒む遊び心のあるメンター。ゲーム、なぞなぞ、予想外の挑戦を通じて、ペタク教授は言語と伝統に関する固い考えを揺さぶる。彼は説明するのではなく、好奇心を刺激することで教える。言語と文化は暗記ではなく、体験することで最もよく理解できることを示している。

The Researcher

ガルデニア・ヒリヤ・パンガヨマン

インドネシア人の先輩

後に続く者を静かに見守るお姉さん的存在。彼女は芸術を愛している。彼女の存在と導きは、著者が理解と思いやりを持って大学生活を乗り越える助けになった。本当に、尊敬し信頼できる人

The Researcher

エキストラ

他人

物語の中で出会う人々。

The Researcher

舞台設定

公演の場所

このライトノベルの舞台は日本の慶應義塾大学です。

研究の枠組み

研究の問い

- 留学生は外国の学術環境でどのように自分の文化を表現するのか?


- 本物らしさ(伝統の再現)と創造性(再解釈)の間にはどのような緊張が生まれるのか?


- パフォーマンスとプレイアブルな物語は、どのように文化理解を明らかにできるのか?


- インタラクティブなプラットフォーム(ビジュアルノベル+ウェブサイト)は、どのように協働的な意味づくりを促進できるのか?

Why Connect It to Language Teaching & Learning?

A part of the Language Teaching & learning theory is that it is ecological, sociocultural approach that views language acquisition as inseparable from cultural arts, cultural identity and cultural performance. All of these can be explored when learning and teaching a language, and researching on the field. Here, I made a statement that explains my manifesto in a more declarative and organized format.

Theoretical Foundations

Click on any theory to view the related research paper.

Methodology

What is Autoethnography?

Autoethnography is a qualitative research method that combines elements of autobiography (writing about personal experience) and ethnography (studying cultural and social phenomena). The researcher uses their own lived experiences as the primary data to explore and interpret broader social, cultural, or political contexts.


In autoethnography, the researcher is not a detached observer — rather, they are the subject. Their personal voice, memories, emotions, relationships, and reflections become both data and analytical material.


I use autoethnography in this project because my own lived experience is directly connected to the themes I aim to explore. As an Indonesian student living in Japan, the cultural tensions, questions of authenticity, negotiations of identity, and shifting perspectives I encounter are not only personal events but reflections of broader social, historical, and political forces in Southeast Asia.

Digital Design Space: Choice of Website and Visual Novel

Using autoethnography and creative design-based research, I built a digital environment that combines a visual novel, an interactive website, and theatre-based design. Rather than simply reporting on my experiences, I chose to stage them—transforming my cultural journey into a form that others can step into, play with, and reflect upon.


I chose theatre because Indonesian cultural performance—such as traditional dance, wayang, and ritual gestures—already operates as a kind of living stage where values like sopan santun are enacted through movement, tone, and narrative conflict.


I chose the visual novel format because it mirrors the way cultural learning actually happens: through dialogue, interpretation, and participation. It is narrative-driven, interactive, and allows players to move between story, cultural tasks, and reflection.

Expected Results

What is this contributing to?

Through engaging with this digitally designed space, participants are expected to deepen their understanding of how cultural identity is performed, negotiated, and re-created in intercultural contexts. By following my autoethnographic narrative—as an Indonesian student learning to express culture in Japan—players encounter the tension between authenticity and creativity that emerges when presenting one's heritage abroad. The interactive tasks, including language-based activities rooted in concepts such as sopan santun, demonstrate how cultural values appear not only through artifacts but also through linguistic choices, gestures, and social interaction.

Eclectic.CO Impact Report

Eclectic.CO Laboratory

Official Cultural Impact Report

世界の間で踊る Project • 2024-2025
Cultures
6
Cultures Integrated
Artifacts
24
Cultural Artifacts Used
Participants
156
Participants Reached
Tasks
42
Culture-Mediated Tasks
Games
7
Interactive Games
Chapters
12
Story Chapters

Cultures Being Explored

Indonesia
Indonesian
Primary focus • Java, Bali, Sumatra regions
👨‍🎓 248 learners 📋 34 tasks
Japan
Japanese
Student background culture • Comparative studies
👨‍🎓 248 learners 📋 8 tasks

Most Used Cultural Artifacts

Recent Cultural Activities

December 2024
Wayang Performance Workshop
Interactive storytelling session • 32 participants
November 2024
Indonesian Market Role-Play Day
Bazaar simulation • 28 participants
October 2024
Batik Pattern & Vocabulary Workshop
Art-language integration • 30 participants
September 2024
Visual Novel Launch Event
The Noesantara Story debut • 50+ attendees
August 2024
Sopan Santun Language Module
Politeness register training • Ongoing

Follow Our Journey

📋 Experience Evaluation Rubric

# Evaluation Criteria 5 4 3 2 1

Cultural Task Designer

Designer

Indonesian Cultural Artifacts as Tasks

Explore how each artifact can become a learning experience

12 ARTIFACTS

Each cultural artifact carries deep meaning and pedagogical potential. Click on any artifact to discover two example tasks that transform cultural heritage into interactive learning experiences.

Reflection Mural

A collaborative space for thoughts and reflections. Share your insights, questions, and experiences as we journey together through the intersections of language, culture, and identity.

Voicemail

*Beep* You've reached the cultural intersection hotline. Listen to dispatches from the journey between worlds...

Received Messages

Here are some cool past messages I have received! (if you'd like yours removed, leave me a voice message!)
If you want to send me a voice message, please do so here!

Date
Message
Sunday, December 29 3:23 AM
Sunday, December 29 3:56 AM
Thursday, January 2 9:34 AM

Credits

As an international student from Indonesia, I experienced both the challenge of recreating my culture and the joy of creative expression when performing traditional dance in Japan. This moment revealed for me a deeper dilemma: in a foreign country, how does one express a culture in a way that feels authentic, while still allowing room for creativity? This project is an attempt to explore that tension.


The result is a playable research story and learning environment. This online platform is a hybrid of narrative visual novel, task-based language teaching and learning mediated through culture, and an attempt to express my own culture.


All of this wouldn't have happened if I didn't step out of many comfort zones and had a will to learn more. Thank you, me. Cheers to The Noesantara Story and Eclectic.CO Laboratory, both projects and the start-up I founded, directing, and managing.

Resources

From mid-July 2024 until early January 2025, this project was directed and coded all by Mughni, with occasional code-fixing using Claude.AI. It is published as an accessible website on Neocities. The visual novel game is directed and coded by Mughni, and embedded in the Neocities' website. The design of the background and characters in the novel are drawn by Mina Olsson, a design lead at Eclectic.CO Laboratory.

Acknowledgements

This project was created as part of the ISAN 2026 Symposium and the final project "A design space learning environment" of the Trace Seminar at Keio SFC. This project is planned to be used in the Bahasa Indonesia Faculty of Keio SFC, as well as being of use through the Embassy of Indonesia in Japan.


I would like to express my deepest gratitude to everyone who supported its development. まず、日頃からご指導くださる先生方に心より感謝申し上げます。


Serta mulia,
Mughni
Founder, Director, and Principal Investigator of Eclectic.CO Laboratory™